[Off-Topic] Visão do Passado sobre a Internet

2013 May 26, 20:56 h - tags: biography off-topic

Vendas pela Internet

Forewords

A verdadeira Guerra Fria, nos anos 60, não estava sendo travada em campo, com soldados e aviões, e sim nos laboratórios de pesquisa, financiados pelo governo e universidades já estavam equipados com os melhores recursos computacionais disponíveis. Achava-se que a habilidade de criar e manter vantagens tecnológicas sobre o adversário determinaria o vencedor do conflito.

A idéia de conectar esses centros, objetivando a troca de informações começou a ser desenvolvida. Porém, foi atribuído um fator determinante na escolha da tecnologia de rede que viria a viabilizar a conexão dos centros estratégicos: a informação deveria continuar a fluir, mesmo sob as piores condições, tal como um ataque nuclear.

Foi delegada à ARPA ( Advanced Research Projects Agency ) e ao DoD ( Departament of Defense ) a responsabilidade de desenvolverem a melhor alternativa para a integração dos centros de informação.

Alguns anos depois, a ARPA mudaria de nome para DARPA ( Defense Advanced Research Projects Agency ) iniciando um plano denominado Internetting Project, para investigar as formas possíveis de conexão entre redes de pacotes comutados. Como resultado desse projeto e dos estudos do INWG ( InterNetwork Working Group ), foram desenvolvidos e apresentados os dois protocolos básicos da Internet. Em 1974, Vinton Cerf e Robert Kahn apresentaram o IP ( Internet Protocol ) e o TCP ( Transmission Control Protocol ). Estes dois protocolos especificavam a forma pela qual as mensagens ( arquivos ou comandos ) seriam transferidos entre os computadores na Internet.

Números

Para entender a importância da Internet em todos os sentidos : sociais, políticos e financeiros, é preciso ver quem navega pela Internet. Vamos nos basear nas pesquisas de John Quarterman, um provedor de acesso, consultor e publisher de Austin, Texas, que pesquisa a composição da população da Internet na sua Internet Demographic Survey.

Uma das coisas que Quarterman tem feito é definir várias Internets de acordo com os tipos de aplicações que rodam nos servidores e as atividades dos usuários. O "núcleo da Internet" é constituído por computadores que oferecem serviços interativos como FTP, Telnet ou aplicações WWW. A "Internet de consumo" inclui pessoas que usam os serviços interativos oferecidos pelo núcleo - por exemplo, usuários que navegam no World Wide Web. O total do ciberespaço, que rotula como a "matriz", são todos os usuários que trocam e-mail com outros usuários. Essas categorias se encaixam uma na outra: a matriz inclui a Internet de consumo, que inclui a Internet Núcleo.

Um dos problemas que Quarterman tem que enfrentar envolve hosts virtuais. Um provedor de acesso à Internet tem que registrar os nomes de domínio para os usuários, mas os endereços, na verdade, residem nas máquinas do provedor. Isso pode levar a equívocos, fazendo parecer que as pessoas têm máquinas conectadas à Internet. Esse grupo pertence à categoria de Internet de consumo, e todo o correio que Quarterman envia para os postmasters em vários endereços é no final englobado por um host.

"O problema dos hosts virtuais cresceu enormemente no ano passado ( 1995 )", disse Quarterman. "Você pode acessar um site Web, realmente existe informação lá, e realmente corresponde à organização. Está de fato em um computador na Internet, mas pode ser o mesmo computador de outros domínios."

A pesquisa mais recente, para 1995, foi publicada em janeiro de 1996. Do universo de 45.091 domínios, 2,9% ( 1.293 ) responderam. No mundo da estatística, mais de 1.000 respostas é um número grande de dados e essas respostas representam organizações inteiras, e não usuários apenas. Nessa pesquisa, Quarterman estima que havia 16,9 milhões de usuários da Internet nuclear ( mais do que o dobro do ano passado ) e 26,4 milhões de usuários da Internet de consumo ( novamente o dobro ); 39 milhões de usuários ( um aumento de 50% ) já dispunham de e-mail. Quarterman atribui o aumento aos usuários de Internet nas redes de consumo ( America Online, Compuserve, Prodigy, e outras ).

Na pesquisa de 1995, Quarterman contou 45 mil máquinas conectadas à Internet. O número real de domínios registrados excedeu este número porque nem todos os domínios registrados são usados e alguns são domínios em outras redes, como a UUCP, onde você pode enviar correio, mas não pode usar serviços Internet interativos.

_ _O Web é quente, mas o FTP ainda supera a navegação. Quarterman também percebe que o uso do sistema operacional Windows está caindo e que os Macintoshes ( apesar do uso do Internet Protocol e não do MacOS ) e as máquinas Unix estão aumentando sua fatia no controle de domínios.

Os resultados são anunciados e veiculados no site Web da MIDS ( que publica as revistas mensais Matrix News e Matrix Maps Quarterly, ambas em papel e on-line, e vende mapas e outras informações sobre hosts Internet, sobre usuários e outros dados demográficos ) em http://www.mids.org. "O que disponibilizamos aos que responderam aos questionários, e à Internet como um todo há quase um mês, é um resultado das respostas para cada questão. Também conseguimos traçar níveis de detalhes entre as respostas individuais ( que nunca são reveladas ) e os resumos. É com isso que conseguimos alguma renda".

Falando sobre o Brasil, o secretário de Política de Informática e Automação do Ministério da Ciência e Tecnologia, Ivan Moura Campos, diz que o Brasil ostenta um dos crescimentos mais espantosos rumo ao cyberspace - estamos crescendo 50% ao mês. Com isso chegamos à uma população de 260 mil cibernautas no início do mês de maio deste ano. Para se ter uma idéia, se a taxa de adesão continuasse nessa velocidade, até o final do ano o número de cibernautas brasileiros seria de 16 milhões. Mas as previsões do Secretário, mais realistas, estimam um milhão de usuários na virada do ano.

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Depois da revolução dos microcomputadores na década de 80 e da disseminação da informática com "um micro em cada mesa e em cada casa", tivemos uma das maiores evoluções já vistas na história onde a humanidade evoluiu em 10 anos o que não conseguiu evoluir desde a Idade Média, entrando na Era da Informação.

Com os microcomputadores e a Internet as fronteiras físicas foram apagadas, num lugar onde "países" e "oceanos" não têm mais significado e onde as distâncias físicas não fazem mais sentido. A virtualização evoluiu a tal ponto que uma pessoa que mora num país como o Brasil já pode conhecer a fazer amizade com pessoas de qualquer parte do mundo, como da Austrália, por exemplo. Ferramentas como o CoolTalk da Netscape Inc. ( http://www.netscape.com ) que substitui o telefone ou o TimedVideo Grabber ( http://www.avernus.com/~allan ) que possibilita a transmissão de imagens em real-time com o uso de câmera, torna possível pessoas se conhecerem sem nunca precisarem realmente se encontrarem em "carne-e-osso".

E falando em evolução, depois de 500 anos de reinado absoluto das mídias impressas como difusor de informação, esta está sendo rapidamente sendo substituído por publicações digitais na World Wide Web, a parte da Internet que mais chama a atenção atualmente.

Com trabalhos pioreiros como a Enciclopédia Britannica ( http://www.eb.com ), que foi absolutamente abalada depois que as enciclopédias impressas caíram em total desuso depois do surgimento das enciclopédias digitais como a Encarta da Microsoft ( http://www.microsoft.com ), e também de serviços de procura do tipo "páginas amarelas" como as oferecidas por sites como o Yahoo! ( http://www.yahoo.com ) ou Lycos ( http://www.lycos.com ), tornaram a Internet também o maior repositórios de dados já feito, o melhor lugar para pesquisas que se pode encontrar.

Revistas mundiamente famosas como a PC Magazine ( http://www.pcmag.com ) da Ziff Davis Publishing ( http://www.ziff.com ) ou a Playboy ( http://www.playboy.com ) já tem suas publicações exibidas e atualizadas periodicamente na WWW.

A World Wide Web ou WWW foi concebida para dar uma "cara" à Internet, possibilitando a edição de sites gráficos ao contrário da até então interface baseada em texto ( algo semelhante à passagem do DOS para o Windows, por exemplo ). Uma nova linguagem de script foi criada, a HTML ( Hyper Text Mark-Up Language ) e um protocolo específico, a HTTP ( Hyper Text Transfer Protocol ). E para a navegação por essas pages foram criados os browsers, programas feitos para interpretar o HTML. Logo de início, duas se sobressaíram, a Netscape com seu Netscape Navigator e a SpyGlass com seu Mosaic. A Netscape se tornou mais difundida e a SpyGlass vendeu os direitos do Mosaic para a Microsoft que hoje distribui o maior concorrente da Netscape, o Internet Explorer, numa das maiores campanhas de distribuição de softwares já vistas.

A possibilidade de se editar praticamente tudo que existe em mídias impressas, rapidamente chamou a atenção do mundo para a Internet. Novos conceitos começaram a surgir como o de publishing on-line. Um dos exemplos mais recentes é sobre as Olimpíadas de Atlanta onde o trabalho de informática ficou a cargo da IBM ( http://www.ibm.com ) que montou um esquema grandioso de máquinas e redes e distribuição de informação via Internet que pode ser conferido na homepage das Olimpíadas ( http://www.atlanta.olympic.org ), onde os dados são atualizados tão logo são obtidos, assim, ao fim de cada jogo, a homepage pode ser atualizada e o mundo todo tem acesso a elas, não precisando esperar até o dia seguinte para lê-los nos jornais.

Falando em jornais, estes também não ficam atrás, colocando na WWW, muito das suas publicações diárias como o The Gate ( http://sfgate.com ) um produto baseado em Internet de dois jornais da Costa Oeste dos Estados Unidos, o San Francisco Chronicle e o San Francisco Examiner com direito a áreas de conferência com fóruns de discussão como Comunidade, Mídia, Esportes, Filmes, etc.

A Agência Estado, que publica jornais famosos como o Estado de São Paulo, também já distribui seu jornal via internet ( http://www.agestado.com.br ) com as principais chamadas do dia e informações diversas, incluindo seu classificados e, num período de olimpíadas, com áreas especiais para os esportes em Atlanta.

Outro conceito que se tornou famoso com a Internet é a dos serviços on-line como as gigantes Compuserve e America On-line que atendem a pessoas do mundo todo e tem aliados como Netscape e Microsoft. Esse tipo de organização é baseada em "serviços" que incluem fóruns de discussão; bibliotecas com informações atualizadas; revistas, jornais e outros periódicos; lojas virtuais que vendem desde CDs a roupas; dicas de lazer e negócios; e também serviços comuns à Internet como e-mail e WWW.

No Brasil também começou a se disseminar tais tipos de serviço, com destaque para a Folha de São Paulo e o Grupo Abril que lançaram, respectivamente, o Universo Online e o Brasil Online. Tais serviços brasileiros ainda são experimentais e de graça, sem projeções quanto a custos. A título de ilustração, o The New York Times cobra US$ 30,00 por mês e a America Online cobra US$ 9,95 por 5 horas ou US$ 19,95 por 20 horas.

Tais serviços tem faturamentos muito altos principalmente por causa da empolgação atual do mundo em torno da virtualização de serviços e pelo aluguel do espaço digital para empresas que se interessam em colocar "out-doors virtuais" ou mesmo acrescentar outros serviços como lojas digitais nas páginas principais, visto que o número de pessoas que trafegam pelas linhas digitais todos os dias é muito grande. Para ver isso basta entrar na página do Brasil Online, por exemplo, e se deparar com chamadas de publicidade de empresas como a Sun ou a Credicard. Essas chamadas são links que levam às homepages das respectivas empresas.

E falando em propaganda, alguém deve estar confeccionando tais pages e anúncios. Essas empresas estão se especializando em desenhar páginas específicas e criativas para um tipo de mídia que sai das limitações do papel e possibilita coisas como Hypertext ( palavras dentro de um texto que levam a outras páginas ), Marquees ( frases que se movimentam na linha ), músicas ( através de arquivos WAVE ou da nova tecnologia Real Audio ), animações ( via imagens GIF animadas ou então utilizando recursos da linguagem Java ) ou ainda ambientes totalmente tridimensionais ( utilizando a tecnologia VRML - Virtual Reallity Markup Language ) e muito mais. Nesse filão mercadológico estão empresas como a Vivid Studio ( http://www.vivid.com ) que tem como clientes as gigantes Silicon Graphics e Microsoft ou a Razorfish ( http://www.razorfish.com ) que desenha para a Time-Warner e a Pepsi.

Comércio

O principal ponto de atrito quando se fala em comércio digital é a segurança. O protocolo TCP/IP é o ponto de partida para a Internet, concebido como um protocolo universal mas que peca no aspecto segurança, onde, ao contrário dos seus irmãos IPX/SPX ou NetBIOS por exemplo, não possui transmissão de dados encriptados. Uma vez sendo o protocolo padrão de transmissão de dados, teria sido conveniente estipular um protocolo também padrão de segurança de dados. Uma vez que este não existe, o impasse fica em torno de empresas que brigam para desenvolver o padrão do que causaria a arrancada inicial rumo ao fim do dinheiro impresso e o desenvolvimento do crédito digital.

Um dos mais antigos é o cybercash ( http://www.cybercash.com ) com mais ou menos um ano de idade. Por enquanto, a empresa só trabalha com serviços de cartões de crédito, mas em breve promete oferecer serviços de pagamentos monetários. Atualmente, com um browser ligado à rede pode-se comprar com segurança em shoppings virtuais. Através do protocolo SIPS ( Secure Internet Payment Service ), segundo a empresa, é tão fácil quanto apontar e clickar. Nesse tipo de transação, compra-se quantos cybercashes quantos desejados e debita-se no cartão de crédito.

O padrão do Cybercash suporta todos os tipos de cartão de crédito. Usa os padrões de encriptação 768-bit RSA e a 56-bit DES. Todas as transações são autenticadas com as assinaturas MDS e 768-bit RSA. A primeira providência para quem se interessou é baixar o programa gratuito que a empresa oferece. O servidor da Cybercash está ligado às redes privadas de vários bancos. Os serviços iniciais da empresa incluem cartões de crédito e de débito e um sistema de pagamentos eletrônicos. Pelos serviços, os usuários pagam uma quantia módica, comparável ao valor de um selo. Para os fornecedores, o sistema representa uma economia nas taxas cobradas pelas transações de cartões de crédito, em função do risco ainda existente nas transações por telefone e e-mail.

Nesse tipo de desenvolvimento ainda encontram-se empresas como a Digicash ( http://www.digicash.com ), com os serviços centrados no site da First Digital Bank ( http://bank.digicash.com ), utilizando sistema de e-cash ( dinheiro real convertido em dinheiro virtual em contas virtuais ). A Visa ( http://www.visa.com ) ( que também já é parceira da Sony - http://www.sony.com - no desenvolvimento de um ambiente multifacetado de entretenimento, informações e transações comerciais ) e a Microsoft possuem o STT ( Secure Transaction Technology ), o padrão dessas duas poderosas quer se tornar uma versão eletrônica do cartão de crédito. A Mastercard ( http://www.mastercard.com ) está em parceria com a IBM, Netscape, GTE e Cybercash, com o padrão SEPP ( Secure Eletronic Payment Protocol ). Trata-se de um protocolo aberto para transações on-line seguras.

A Netscape desenvolve o protocolo aberto de segurança SSL ( Secure Sockets Layer ) e contribui no desenvolvimento da interface SSL do W3C ( World Wide Web Consortium ), consórcio europeu que se dedica a criar um padrão para o Mercado Comum Europeu - http://www.w3.org ). Desse consórcio fazem parte cerca de 50 companhias de todo o mundo. A empresa irá licenciar a tecnologia SSL a seus parceiros para uso comercial. A lista de parceiros inclui MCI ( http://www.mci.com ), Bank of America ( http://www.bankamerica.com ), Mastercard, First Data Corporation, Novell ( http://www.novell.com ), Digital ( http://www.dec.com ) e Silicon Graphics.

Praticamente todas as empresas do setor financeiro vem investindo muito no desenvolvimento de uma plataforma segura e confiável suficiente para transações financeiras de todos os níveis de importância. Hackers à parte, os negócios via Internet não diferem muito dos efetuados fora dela. Ou seja, a melhor forma de estar livre de problemas é confiar na credibilidade das empresas sérias. Dificilmente alguém vai querer comprometer seu bom nome deixando de entregar a mercadoria no prazo ou "negociando" o número do cartão de crédito.

No Brasil, o Mappin ( http://www.mappin.com.br ) foi a primeira grande empresa a entrar no ramo das vendas por computador. Também é possível escolher doces e tortas na Confeitaria Brunella ( http://www.ams.com/brunella ) de São Paulo ou fazer reservas ao Marcellu's Bar ( http://www.marcellus-bar.com.br ) do Rio de Janeiro. O consumidor escolhe o doce ou torta que quer comprar através das fotos e descrições na homepage da Brunella, depois a loja telefona para confirmar o pedido e encaminha a mercadoria. No caso do Marcellu's Bar, a reserva é feita por e-mail.

Se há alguém de mudança para os Estados Unidos ou precisando simplesmente comprar preços, poderá consultar o For Sail By Owner Connection. Trata-se de umsite especializado em vendas de casas, com fotos e especificações. Se na verdade você precisa vender a sua casa, também poderá anunciar nesta page : http://www.cracker.com/byowner.

Pensando em viagens, a Cruisin ( http://www.cracker.com/cruisin ) é a primeira agência de turismo especializada em cruzeiros que atende exclusivamente pela Internet. Mas já existem muitos hotéis e agências na rede. Realmente há alternativas para todos os limites bancários: de castanhas do Ceará por menos de R$ 3,00 até uma casa na Flórida por US$ 329 mil. Hoje em dia é virtualmente possível se comprar de tudo na Internet.

Afterwords

Criado para fins militares, depois expandido para os meios acadêmicos e, finalmente, atingindo o público em geral, a Internet caminha em evolução acelerada cobrindo praticamente todos os setores da sociedade onde se constrói as bases do que pode ser considerado um mundo virtual.

Quando a Internet evoluir o suficiente, as novas tecnologias irão construir a esperada Information Super Highway onde, aí sim, se constituirá uma rede verdadeiramente mundial, utilizando-se não somente os computadores da forma como os conhecemos mas também qualquer equipamento eletrônico, como os set-top-boxes ( os substitutos dos video-cassetes e video-lasers ).

Nessa próxima geração, "passear" será vestir uma roupa de realidade virtual e visitar locais virtuais com amigos de outros continentes num encontro digital. E isso não se trata de delírios de ficção científica: tanto estamos perto disso que tais tecnologias são reais e já existem, tudo que resta é o tempo para torná-las acessíveis e operacionais a nível de distribuição em massa.

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